Guía del código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored: Ubicaciones, combinaciones y botín
Descubre los secretos de la caja fuerte de Bunting con nuestra guía completa sobre el código de la caja fuerte del marchante de arte de Dishonored, incluyendo todas las combinaciones posibles y recompensas.
Recorrer las calles de Dunwall, resbaladizas por la lluvia, requiere algo más que poderes sobrenaturales; exige un ojo agudo para los secretos y mano firme para reventar cajas fuertes. Si actualmente estás acechando por el Distrito de la Destilería durante la misión "La casa del placer", es probable que te hayas topado con la enorme caja fuerte en el apartamento del marchante de arte. Encontrar el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored es un momento crucial en este capítulo, ya que sirve como la clave tanto para obtener una inmensa riqueza como para lograr una resolución no letal para los gemelos Pendleton.
Descifrar el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored no es solo cuestión de dinero; se trata de completar una de las misiones secundarias más complejas ofrecidas por el líder de la banda, Slackjaw. Tanto si aspiras a una partida de Caos Alto como a una sigilosa de tipo "Fantasma", las recompensas ocultas en la caja fuerte de Bunting son demasiado valiosas como para dejarlas pasar. En esta guía, desglosaremos los pasos exactos para localizar la llave, extraer la combinación y reclamar tu premio.
Contexto de la misión: La casa del placer
La búsqueda de la caja fuerte del marchante de arte tiene lugar durante la Misión 3, titulada "La casa del placer". En esta misión, Corvo Attano tiene la tarea de eliminar (o neutralizar) a los gemelos Pendleton, Custis y Morgan. Aunque el objetivo principal se centra en el burdel Golden Cat, la misión secundaria que involucra al marchante de arte, Bunting, proporciona una forma mucho más limpia de lidiar con los objetivos.
Slackjaw, el jefe de la banda de Bottle Street, te ofrece un trato: si consigues la combinación de la caja fuerte del marchante de arte, él se encargará de los gemelos Pendleton por ti. Esta alternativa "no letal" consiste en afeitar la cabeza de los gemelos y enviarlos a trabajar a sus propias minas, una justicia poética que muchos jugadores prefieren antes que el simple asesinato.
Tabla 1: Objetivos de la misión y relevancia de la caja fuerte
| Tipo de objetivo | Descripción | Relación con la caja fuerte |
|---|---|---|
| Misión principal | Neutralizar a los gemelos Pendleton | El código de la caja fuerte es necesario para la opción no letal. |
| Misión secundaria | Ayudar a Slackjaw | Slackjaw necesita el código para "retirar" a los gemelos. |
| Exploración | Saquear la casa del marchante de arte | La caja fuerte contiene una runa y un cuadro de Sokolov. |
| Logro | "Coleccionista de arte" | Debes abrir la caja fuerte para recoger uno de los cuadros requeridos. |
Paso 1: Conseguir la llave de la casa del marchante de arte
Antes de que puedas preocuparte por el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored, necesitas acceder a su residencia. El apartamento del marchante de arte es un edificio de varias plantas situado cerca de la entrada al Distrito de la Destilería, no muy lejos de donde encuentras a tu aliado, Griff.
Sin embargo, la puerta principal está cerrada. Para conseguir la llave, debes dirigirte a los callejones traseros. Los informes de la comunidad y las experiencias de los jugadores sugieren que muchos jugadores primerizos se saltan este paso al intentar usar Guiño directamente hacia los balcones. Aunque es posible, el camino previsto consiste en rescatar a una mujer en apuros. En un callejón fuertemente custodiado por la Guardia de la Ciudad, encontrarás a una mujer siendo acosada. Una vez que elimines o dejes inconscientes a estos guardias, ella te lo agradecerá y te entregará la llave de la casa del marchante de arte.
Tabla 2: Detalles de la ubicación de la llave
| Objeto | Ubicación | Guardián/Obstáculo |
|---|---|---|
| Llave del marchante de arte | Callejón cerca de la destilería | Dos guardias de la ciudad |
| Entrada al apartamento | Cerca de la tienda de Griff | Puerta cerrada (requiere llave) |
| Ubicación de la caja fuerte | Planta superior del apartamento | Varios guardias en el interior |
Paso 2: Encontrar al marchante de arte en el Golden Cat
Una vez que tengas la llave, puede que sientas la tentación de ir directamente a la caja fuerte. Sin embargo, esta está protegida por una combinación de tres dígitos que cambia en cada partida. Para encontrar el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored real, debes adentrarte en el burdel Golden Cat.
Bunting, el marchante de arte, no es un hombre difícil de encontrar si sigues los sonidos de... un disfrute inusual. Se encuentra en la "Sala de Plata", atado a una silla eléctrica. Según la experiencia de los jugadores, Bunting es un poco masoquista y parece disfrutar del "interrogatorio". Para conseguir el código, debes activar la palanca de descargas eléctricas repetidamente.
Ten cuidado de no excederte si estás jugando una partida no letal, aunque el juego generalmente trata esto como un interrogatorio programado en lugar de una muerte. Después de unas pocas descargas, Bunting soltará la combinación.
Tabla 3: Combinaciones posibles conocidas
Dado que Dishonored utiliza un sistema de aleatorización para los códigos de sus cajas fuertes, la combinación será una de varias posibilidades. Basándonos en los datos de la comunidad, aquí están los códigos más frecuentes:
| Variante del código | Frecuencia | Origen/Contexto |
|---|---|---|
| 879 | Alta | La variante más común reportada por los jugadores. |
| 138 | Alta | Aparece con frecuencia en partidas de Caos Bajo. |
| 656 | Media | Alternativa común. |
| 679 | Media | Reportado en varias repeticiones de misiones. |
| 696 | Baja | Variante rara pero confirmada. |
Paso 3: Saquear la caja fuerte y recompensas
Tras asegurar el código de Bunting, regresa a su apartamento. Ten cuidado, ya que el apartamento está patrullado por guardias que no estaban allí durante tu exploración inicial. Una vez que llegues al piso superior, verás la gran caja fuerte empotrada en la pared.
Introducir el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored te dará acceso a algunos de los mejores botines del principio del juego. En su interior, encontrarás una variedad de objetos esenciales para el progreso de tu personaje y la mejora de tu equipo.
Tabla 4: Contenido y valor de la caja fuerte
| Objeto | Tipo | Beneficio/Valor |
|---|---|---|
| La luz al final, en mi mano | Cuadro de Sokolov | 300 monedas (Requerido para Coleccionista de arte) |
| Runa | Mejora sobrenatural | Se usa para comprar o mejorar poderes. |
| Lingotes de plata | Moneda | Objetos valiosos para vender y conseguir mejoras. |
| Monedas sueltas | Moneda | Gastos generales. |
Para los jugadores que buscan optimizar su equipo, las monedas que se encuentran aquí suelen ser suficientes para comprar una mejora importante a Piero en el pub Hound Pits, como el aumento del alcance de la ballesta o ranuras adicionales para talismanes de hueso. Puedes encontrar más detalles sobre las mejoras de equipo en la página oficial de la comunidad de Steam de Dishonored.
Consejos estratégicos para el apartamento del marchante de arte
Navegar por el apartamento puede ser complicado, especialmente si tu objetivo es una partida de "Manos limpias". El interior es estrecho, lo que dificulta ocultar los cuerpos si decides noquear a los guardias.
- La verticalidad es clave: Utiliza las lámparas de araña y los estantes altos para mantenerte fuera de la línea de visión de los guardias.
- La salida por el balcón: Después de saquear la caja fuerte, no vuelvas a salir por la puerta principal. Hay un balcón en el piso superior que permite un rápido Guiño a los tejados cercanos, evitando a los guardias de los pisos inferiores.
- La recompensa de Slackjaw: Recuerda que si le das el código a Slackjaw, te recompensará eliminando a los Pendleton. Sin embargo, puedes saquear la caja fuerte antes de darle el código. Se recomienda encarecidamente esta doble recompensa para maximizar tus recursos.
Tabla 5: Comparación de enfoques
| Acción | Sigilo/No letal | Caos alto/Combate |
|---|---|---|
| Entrar a la casa | Usar el balcón o las ventanas laterales. | Abrirse paso luchando por la puerta principal. |
| Lidiar con los guardias | Dardos anestésicos o asfixias. | Espirales de cable o combate con espada. |
| Conseguir el código | Dar descargas a Bunting hasta que hable. | Dar descargas a Bunting hasta que hable (lo mismo). |
| Resultado | Slackjaw se encarga de los gemelos. | Es probable que mates a los gemelos tú mismo. |
El logro "Coleccionista de arte"
Para los cazadores de trofeos, el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored es obligatorio. Uno de los logros más prestigiosos del juego es "Coleccionista de arte", que requiere que Corvo encuentre y robe todos los cuadros de Sokolov repartidos por Dunwall.
El cuadro dentro de la caja fuerte de Bunting, "La luz al final, en mi mano", suele ser el que los jugadores pasan por alto porque requiere los pasos adicionales de visitar el Golden Cat y regresar al apartamento. Si terminas la misión sin abrir esta caja fuerte, no podrás conseguir el logro en esa partida.
Errores comunes de los jugadores
Muchos jugadores expresan su frustración cuando el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored que vieron en un vídeo de YouTube no funciona. Como se mencionó anteriormente, esto se debe a la aleatorización interna del juego. Asegúrate siempre de "interrogar" realmente a Bunting en el Golden Cat para activar la generación del código en tu archivo de guardado específico.
Otro error común es matar a Bunting antes de obtener el código. Aunque técnicamente puedes adivinar el código probando por fuerza bruta las 1,000 combinaciones (000-999), requiere muchísimo tiempo y arruina el ritmo del juego. Si Bunting muere prematuramente, tu mejor opción es cargar una partida guardada anterior.
Conclusión
La búsqueda del código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored es un microcosmos perfecto de lo que hace que Dishonored sea tan grande: combina exploración, elecciones morales y una jugabilidad gratificante en un solo objetivo. Al rescatar a la mujer en el callejón, infiltrarte en el Golden Cat y sortear las trampas del marchante de arte, ganas algo más que monedas: obtienes una ventaja táctica que puede cambiar el rumbo de toda la misión.
Ya sea que le entregues la combinación a Slackjaw para mantener tus manos limpias o simplemente busques financiar tu próxima ronda de mejoras con Piero, la cámara de Bunting es una parada que todo Corvo debería hacer. Solo recuerda: en Dunwall, el conocimiento es tan valioso como el aceite de ballena, y un código de tres dígitos puede ser la diferencia entre un atraco exitoso y un fracaso desastroso.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored?
El código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored es aleatorio para cada partida. Sin embargo, las combinaciones más comunes son 879, 138, 656, 679 y 696. Debes encontrar a Bunting en el burdel Golden Cat y usar la silla eléctrica para obligarle a revelar el código específico de tu partida actual.
¿Puedo abrir la caja fuerte del marchante de arte sin ir al Golden Cat?
Sí, técnicamente puedes abrir la caja fuerte por "fuerza bruta" probando cada combinación de 000 a 999. Sin embargo, esto no es recomendable ya que requiere una cantidad de tiempo significativa. La forma prevista de encontrar el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored es avanzar en los objetivos de la misión e interrogar al marchante de arte.
¿Darle el código a Slackjaw me impide saquear la caja fuerte?
¡No! Puedes ir al apartamento del marchante de arte y usar el código de la caja fuerte del marchante de arte en Dishonored para robar el botín tú mismo primero. Después, puedes ir con Slackjaw y darle el código para completar su misión y recibir la solución no letal para los gemelos Pendleton.
¿Dónde se encuentra la casa del marchante de arte?
La casa está situada en el Distrito de la Destilería, cerca de la zona donde encuentras al comerciante Griff. Es un edificio grande y opulento que destaca entre los suburbios circundantes. Necesitarás la llave de la casa del marchante de arte, que se obtiene salvando a una mujer de los guardias en un callejón cercano.
